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Archives of Orthopedic and Sports Physical Therapy Vol.20 No.2 pp.115-127
DOI : https://doi.org/10.24332/aospt.2024.20.2.13

The Effects of Virtual Reality Exercise Programs on Breathing and Balance Ability*

Hyun Ju Jun1**, Hyun Jin Cho2, Min Ki Oh2, Pu Reum Song2, Yeo Reum Song2, Cho Hun Ji3
1College of Jeonju, Department of Physical Therapy, Professor
2College of Jeonju, Department of Physical Therapy, Student
3Woori Family Clinic, Head Physical Therapist

* 본 연구는 2024학년도 전주비전대학교 전문대학혁신지원사업 지역특화 산학협력 융합연구과제 지원에 의하여 이루어졌음


** 교신저자: 전현주(Hyun Ju Jun) E-mail: juju98jhj@hanmail.net
November 30, 2024 December 23, 2024 December 24, 2024

Abstract

Purpose:

This study aimed to verify the effectiveness of virtual reality (VR) exercise programs and evaluate their practical applicability through systematic research on Ring Fit Adventure, a VR-based fitness game that includes various exercises such as aerobic and muscle strengthening activities. The subjects were randomly divided into two groups, with 15 individuals assigned to each group; due to dropouts, 11 people were ultimately assigned to each group. The experimental group performed three types of exercises using a Ring-Fit Adventure program.


Methods:

This study measured forced vital capacity (FVC), forced expiratory volume in one second (FEV1), and dynamic balance ability improvement by conducting Parachute, Balance Walk, Hurray GET, Coin Run, Disc Hit, and Twist Bat, which are exercise programs of Ring Fit Adventure. Measurements were taken using BioRescue and MicroQuark systems.


Results:

The Coin Run exercise significantly improved stability limits in balance ability, specifically in right, and forward, and backward directions. It also significantly increased the average value of FEV1, indicating enhanced breathing ability. The Parachute exercise resulted in an increase in average stability limits for balance ability and improvements in FVC and FEV1, although these changes were not statisticallysignificant.


Conclusion:

VR exercise programs are effective for improving balance ability and breathing capacity. Ring-Fit Adventure exercise programs such as Coin Run, Disc Hit, and Twist Bat demonstrated greater improvements in balance ability, making them suitable choices for enhancing stability and balance in VR fitness programs.



가상현실 운동 프로그램이 호흡능력과 균형능력에 미치는 영향*

전현주1**, 조현진2, 오민기2, 송푸름2, 송여름2, 지초훈3
1전주비전대학교 물리치료학과, 교수
2전주비전대학교 물리치료학과, 학생
3우리가정의원, 실장

초록


    Ⅰ. 서 론

    현대 사회에서는 인터넷, 인공지능, 가상현실과 같은 기술의 급속한 발전으로 사회적 활동이 비대면 방식으로 전환되고 있는 추세이다(김정효, 2021). 특히, 가상현실 (Virtual Reality) 기술은 빠르게 발전하며 건축물 설계, 운전 훈련, 시뮬레이션, 게임 등 다양한 분야에서 활용되 고 있다(Kim et al., 2013). 이러한 기술적 발전은 기존의 작업 방식과 생활 양식을 혁신적으로 변화시키고 있으며, 관련 연구와 응용 가능성에 대한 관심이 지속적으로 증가 하고 있다.

    가상현실(Virtual Reality)은 사용자가 가상의 공간에 서 현실과 유사한 환경을 간접적으로 체험할 수 있도록 하여 실제 환경과 유사한 교육적 경험을 제공한다. 이를 통해 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 점에서 교 육 및 훈련 분야에서 높은 활용 가능성을 보이고 있다(남 충모 등, 2020;황성우 & 김현경, 2022).

    가상현실에서의 이러한 움직임은 현실에서 수행하기 어 려운 과제에 대해 가상 환경에서 실제 상황과 유사한 실시 간 피드백을 지속적으로 제공할 수 있다(Kim et al., 2013). 또한, 가상현실은 개인의 능력에 따라 과제의 난이도를 유연하게 조절할 수 있는 특성을 가지며, 흥미롭고 몰입감 있는 가상 환경은 사용자에게 높은 동기부여를 제공하여 학습 및 훈련 효과를 극대화할 수 있다(You et al., 2005).

    링 피트 어드벤처 게임은 게임 속 캐릭터와 플레이어의 행동을 연동시켜 몰입감을 높이고 운동 효과를 극대화하 는 가상현실 기반의 운동 게임이다. 가상현실 게임은 유 산소 운동과 근력 운동을 포함한 다양한 유형의 운동을 제공하며, 개인의 체력 수준과 목표에 따라 맞춤형 운동 계획을 수립할 수 있도록 설계되었다. 또한, 게임 내에서 사용자의 운동 진행 상황을 기록하고 분석할 수 있는 기능 을 통해 개인의 운동 성과를 손쉽게 모니터링하고 평가할 수 있다(김의영 등, 2012).

    이러한 기능성 게임은 일반적인 운동에 비해 재미와 흥 미를 제공하여 보다 즐겁게 운동을 할 수 있는 기회를 제 공하며, 이를 통해 건강 증진과 스포츠 실력 향상에 긍정 적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 기능성 게임의 효과와 안전성에 대한 연구는 아직 충분히 이루어지지 않았으며, 이에 대한 체계적이고 심도 있는 연구가 필요하다(김의영 등, 2012).

    링 피트 어드벤처는 콘텐츠를 진행할 때 링콘(ring-con) 과 레그 스트랩(leg-strap)을 활용하는 점이 특징이다. 이 러한 도구들에는 힘 센서, 자이로센서, 가속도 센서가 내 장되어 있어서 사용자의 동작을 정확하게 측정하고 분석 할 수 있다(임창주 등, 2012). 가상현실 기반 운동 프로그 램은 사용자 개인의 신체 상태에 따라 적절한 운동 강도를 설정할 수 있도록 설계되어 있다. 또한, 운동 중 사용자 자세가 무너질 경우 이를 즉시 감지하여 경고 메시지를 제공함으로써 올바른 자세로 교정할 수 있도록 유도한다. 이러한 기능은 운동 수행의 효율성을 높이고 부상 위험을 감소시키는 데 기여할 수 있다. 환자가 운동하는 전 과정 을 치료사가 직접 모니터링하며 실시간으로 피드백을 제 공하는 것은 현실적으로 어려운 경우가 많다. 특히, 치료 실에 방문이 어려운 상황에서는 가상현실 게임이 치료사 의 역할을 일정 부분 대체할 수 있는 도구로 활용될 가능 성이 높다. 이러한 특성은 환자의 자율적인 운동 수행을 지원하고 치료 효과를 극대화하는 데 기여할 수 있다.

    가상현실에서는 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각, 그리고 체성감각 등 특정한 감각을 시스템의 설계 의도에 따라 조정할 수 있으며, 가상환경 내에서 이러한 감각들이 자 율적으로 작동하록 할 수 있다(김덕용 등, 2013). 가상현 실 기반 운동은 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었으 며, 게임 속 상황이 실제와 유사하게 느껴지는 높은 몰입 감을 제공하도록 구현되어 있다(김상중, 2021). 이러한 선 행논문은 가상현실 기반 운동 프로그램이 실제 신체 기능 에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다.

    호흡능력은 생명 유지에 필수적인 요소로, 체내에 필요 한 산소를 공급하고 불필요한 이산화탄소를 배출하는 중 요한 역할을 담당한다. 호흡능력은 연령, 성별, 체중, 신 체 활동 수준, 환경 조건 등 다양한 요인의 영향을 받으며, 노화나 질병으로 인해 저하될 경우 삶의 질을 크게 감소시 킬 뿐만 아니라 사망률을 증가시킬 수 있다. 따라서 호흡 능력은 인간의 건강과 수명에 직접적인 영향을 미치는 핵 심적인 요소로, 이를 유지하고 개선하기 위한 적절한 관 리와 정기적인 검사가 필수적이다. 최근 들어 호흡능력의 향상과 유지에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 이 러한 연구는 건강 증진을 위한 새로운 전략과 치료법 개발 에 기여하고 있다. 앞으로도 호흡능력의 중요성을 강조하 는 지속적인 연구와 발전이 이루어져야 할 것이다(장명수 외, 2018).

    코어(core)는 신체의 중심부로서, 척추뼈와 주변 근육, 골반, 엉덩 관절, 및 복부 근육의 협력적 수축을 통해 안정 성을 제공한다. 이는 힘의 생성, 전달 및 조절에 핵심적인 역할을 하며, 특히 허리뼈-골반-엉덩 관절 복합체의 안 정화를 위해 근지구력, 근력, 고유감각, 그리고 신경근 조 절 기능이 필수적이다(윤삼원 등, 2022).

    링 피트 어드벤처를 활용한 스포츠 게임 연구에서는 해 당 운동이 심박출량, 체중 중심 이동, 팔과 다리의 운동량, 관절 가동 범위 향상에 효과적임을 보고하였다. 이는 균형 능력을 향상시키는데 도움이 될 수 있다(부재희 등, 2022).

    균형은 몸통 안정화와 밀접하게 관련되어 있으며, 몸통 안정화 근육은 호흡과 관련된 근육들로 구성되어 있기 때 문에 균형은 호흡에 영향을 받을 수 있다(김현우, 2024). 특히, 호흡근 중 배곧은근, 배속빗근, 배바깥빗근, 배가로 근의 동시 수축은 복압을 증가시켜 몸통의 안정성에 기여 하는 것으로 알려져 있다(Allison et al., 1998;Chaitow, 2004).

    몸통 안정화 근육은 외부 충격으로부터 신체를 보호하 고, 균형 유지 및 자세 조절에 중요한 역할을 한다(Willson et al., 2005;Urquhart et al., 2005). 또한, 균형 및 신체 동작 조절에 있어 몸통 안정화의 영향을 규명하는 데 초점 을 맞추고 있다(Nam et al, 2015). 선행논문의 연구들에서 몸통 안정화는 자세 조절과 다양한 동작 수행에 있어 필수 적인 요소로 보고되고 있다(Kibler et al., 2006).

    기존 선행연구에 따르면, 가상현실 게임은 코어 강화 효과(윤삼원 외, 2023), 상체 근력 및 유연성 향상(정지웅, 2023), 가로막 움직임과 호흡 기능 개선(장명수 등, 2019), 균형 능력 향상(송창호 등, 2009;김상준 등, 2014;이준희 등, 2011) 등에 효과적인 것으로 나타났다.

    선행연구를 바탕으로 본 연구는 가상현실 기반 링 피트 어드벤처 운동 프로그램을 적용하여 몰입감 있는 환경이 호흡능력과 균형능력과 같은 전체적인 신체적 기능에 어 떤 효과를 미치는지를 파악하고자 한다.

    본 연구는 복압을 증가시키는 운동 프로그램을 적용하 여 호흡 능력과 몸통 안정화를 강화함으로써 균형 능력이 향상될 것이라는 가정하에 실험을 설계하였다. 몸통 안정 화와 균형은 밀접하게 연관되어 있으며, 몸통 안정화 근육 은 복압 조절과 척추 및 골반의 안정성을 유지하는 동시에 호흡 과정에서 중요한 역할을 수행한다. 이러한 특성으로 인해 균형능력은 호흡기능에 직접적인 영향을 받을 수 있 다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 가상현실 기반 운동 프로그램의 설계 및 구현에 있어 중요한 기초자료로 활용 될 뿐만 아니라, 물리치료 분야에서 임상적 기초자료로 활용되어 실제 치료에 중요한 기여를 할 것으로 기대된다.

    Ⅱ. 연구 방법

    1. 연구 설계 및 대상

    본 연구의 대상은 J시에 소재한 V대학교에 재학하는 성 인 남녀 30명을 대상으로 실험을 진행하였다. 모든 연구 대상자는 실험에 참여하기 전 연구목적과 참여 방법에 대 하여 충분한 설명을 듣고, 자발적인 동의를 받았다. 연구 대상자는 신경학적 병변이 없거나 감각에 이상이 없는 자, 의사소통에 장애가 없는 자, 신체 관절의 가동 범위에 제한이 없는 자로 선정하였다. 연구대상자의 일반적 특성 은 다음과 같다(Table 1).

    Table 1

    Characteristics of subjects(N: 22)

    Variable Parachute group Coin Run group t (z) p

    Gender (male/female) 7/4 4/7 .201 .395
    Age (years) 21±3.35 21.55±4.9 -.305 .764
    Height (㎝) 170.82±9.98 166.45±7.19 1.177 .253
    Weight (㎏) 69.36±15.24 60.18±7.71 1.783 .090

    Mean±SD, p<0.05

    2. 측정도구 및 측정방법

    1) 연구 절차

    건강한 성인 참가자 30명을 대상으로 링 피드 어드벤처 (Ring Fit Adventure) 운동 프로그램을 활용한 신체 기능 개선을 평가하기 위한 실험을 진행하였다. 참가자는 무작 위로 두 그룹으로 나누어 각 그룹에 15명을 배정하였으나, 중도 탈락으로 인해 최종적으로 각 그룹에 11명이 배정되 었다. 실험군은 링 피드 어드벤처 프로그램의 세 가지 유 형의 운동을 수행하였다. 링 피트 어드벤처 프로그램에서 운동 유형에 따라 패러슈트(Parachute), 밸런스 워크 (Balance Walk), 만세 GET(Hurray GET)의 복압 상승시 키는 운동이 포함되어 있는 패러슈트 그룹과 코인 런(Coin Run), 디스크 히트(Disc Hit), 트위스트 배트(Twist Bat) 몸통 돌림 운동이 포함되어 있는 코인 런 그룹으로 나누어 운동 프로그램을 진행하였다.

    링 피드 어드벤처는 사용자가 설정하는 운동 강도에 따 라 활동량이 달라지며, 일반적으로 4~6 METs로 보고된 다(Wu et al., 2022). Wii Sports의 평균 운동 강도는 3~5 METs로 측정되었으며, 이는 중등도 강도 운동에 해당한 다(Miyachi et al., 2010). Wii Fit의 평균 운동 강도는 3.2 ± 0.6 METs로 보고되었다(Onish et al., 2023). 이는 낮 은 중등도 강도의 운동으로 분류되며, 주로 균형 능력 및 기초 체력 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.

    링 피트 어드벤처 프로그램의 효과를 평가하기 위해 호 흡 능력과 균형 능력을 주요 지표로 측정하였다. 중재는 중도 탈락자 발생과 링 피트 어드벤처 측정도구의 한계로 인해 주 2회, 3주 동안 진행되었다.

    2) 측정 도구

    (1) 링 피트 어드벤처(Ring Fit Adventure)

    링 피트 어드벤처(Ring Fit Adventure)는 닌텐도에서 개발된 기능성 게임으로 링콘(Ring-Con)과 레그 스트랩 을 이용하여 다양한 운동을 수행하는 피트니스 롤플레잉 게임(role-playing game)이다(윤삼원 등, 2022;송창호 등, 2009)(Figure 1).

    Figure 1

    Ring Fit Adventure composition

    AOSPT-20-2-115_F1.gif

    링 피트 어드벤처는 운동과 비디오 게임 요소를 결합한 새로운 유형의 운동 게임(exergame))으로 정의된다(Benzing & Schmidt, 2018).

    전통적인 비디오 게임이 주로 손끝 조작에 의존하는 반 면, 운동 게임은 높은 에너지 소비를 요구한다. 링 피드 어드벤처는 강력한 롤플레잉 게임(role-playing game) 요소를 포함한다(Onish et al., 2023).

    링 피트 어드벤처 운동은 즐거움과 동기 부여 효과를 통해 노인 건강 개선을 위한 새로운 중재 기법으로 주목받 고 있다(Nagano et al., 2018).

    링 피트 어드벤처 운동은 노인 인구의 인지 기능 및 균형 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보고되었다 (Stojan et al., 2019; Liu et al., 2022). 또한, 만성 허리 통증 환자의 증상 개선(Sato et al., 2021)과 대학생의 신체 기능 향상(Wu et al., 2022)에 효과적인 것으로 나타났다.

    화면에 사용자의 움직임이 연동된 아바타가 나타나 시 각 피드백을 수행하는 방식의 운동 프로그램을 제공한다 (Figure 2).

    Figure 2

    Performing a linked avatar visual exercise program

    AOSPT-20-2-115_F2.gif
    (2) 호흡능력 측정도구(MicroQuark)

    측정 장비의 유효성을 검증하기 위해 표준 폐기능 검사 장비인 MicroQuark (Cosmed, Rome, Italy)을 사용하여 호흡능력을 측정하였다. 폐기능 검사를 위해 COSMED에 서 개발한 PC 기반 호흡능력 측정도구는 최대 12L의 용적 을 감지할 수 있으며, 유속 범위는 0.03~20L/s이다. 50mL를 측정할 때 ±3%의 오차 범위 내 정확도를 가진 다. 장비의 크기는 길이 45mm, 높이 150mm, 너비 53mm 이며, 무게는 75g이다. MicroQuark는 USB를 통해 PC에 연결되며, OMNIA 소프트웨어 Ver. 1.1(Cosmed, Rome, Italy)을 통해 결과를 측정하고 업로드할 수 있다. 이 소프 트웨어는 SVC, FVC, FEV, FEV1, FEV1%, FEF25-75%, PEF, MVV를 측정할 수 있다(Duray etal., 2021; kim & Lee, 2020). MicroQuark 호흡능력 측정도구는 높은 검사 자 내 신뢰도(intra-rater ICC=0.992~0.993)로 호흡 능 력의 높은 신뢰성을 나타내었다(Kim & Lee, 2020).

    본 연구에서는 측정 지표 중 FVC, FEV1 값을 데이터로 기록하여 분석하였다(Figure 3).

    Figure 3

    MicroQuark

    AOSPT-20-2-115_F3.gif
    (3) 균형능력 측정도구(BioRescue)

    균형능력을 측정하기 위해 BioRescue (RM Ingénierie, Marseille, France)을 사용하였다(Figure 4). BioRescue 측정도구는 1,600개의 내장 센서를 탑재한 플랫폼(610 × 580 × 10 mm³)으로, 55인치 모니터(거리: 1–1.5m)와 안 전 바를 포함한 균형 측정 장비이다. 균형 측정을 위해 네 개의 측정 영역에 가해진 압력 수준의 빈도(%)를 결정 하고 각 영역의 면적(mm²)을 정량화하기 위해 측정을 실 시하였다(Kim & Choi, 2018).

    Figure 4

    BioRescue

    AOSPT-20-2-115_F4.gif

    정적 균형능력을 평가하기 위해 안정성 한계(limit of stability)를 측정하였으며, 모니터에서 지시하는 8개의 방 향 중 전⋅후⋅좌⋅우 체중이동 시 무게중심의 총 이동거 리를 측정하였다. 실험대상자는 바로 선 자세에서 약 30° 로 다리를 벌리고 전방을 주시한 상태에서 중심을 유지한 후, 발목 관절 전략을 활용하여 균형을 잃지 않고 최대 범위까지 무게중심을 이동하였다. 이러한 과정을 통해 실 험 대상자의 총 이동거리와 이동면적을 기록하였다(남승 민 등, 2020). 발의 압력 분포를 측정하기 위해 힘판을 사용 하였다(Figure 5). BioRescue 균형능력 측정도구는 발 지 표 면적과 안정성 한계의 모든 방향에서 높은 신뢰도를 보였다(Kim & Choi, 2018). 또한, 균형능력 측정도구는 높은 검사자 내 신뢰도(intra-rater ICC=0.840)로 균형 능 력의 높은 신뢰성을 나타내었다(황정하 & 박미숙, 2018).

    Figure 5

    Pressure sensor on the power plate

    AOSPT-20-2-115_F5.gif

    3) 측정 방법

    호흡능력은 참가자들에게 일관성을 보장하기 위해 충 분한 휴식을 취한 후 안정된 앉은 자세에서 측정하였다. 각 참가자는 마우스피스를 착용하고 들숨과 날숨을 세 번 반복하여 측정하였다. 그 후, 그들은 6초 동안 숨을 참으 라는 지시를 받았습니다. 분석을 위해 이러한 시도에서 가장 높은 측정값을 기록하여 분석하였다.

    균형능력은 참가자들이 눈을 뜨고 두 발로 30초 동안 자세를 유지한 상태로 측정하였다. 균형능력을 평가하기 위해 이 시간 동안 전체 무게 중심(COG) 이동 영역을 측정 하였다. 측정의 신뢰성을 높이기 위해 각 참가자는 두 번 의 시험을 거쳐 더 나은 결과를 선택하여 분석하였다.

    표준화된 측정 장비를 사용하여 호흡능력과 균형능력 을 측정하였다. 정확성과 비교 가능성을 보장하기 위해 통제된 조건에서 실시하였다.

    (1) 패러슈트 운동 프로그램

    링 피트 어드벤처의 페러슈트 그룹에서 패러슈트, 밸런 스 위크, 만세 GET 프로그램 적용하여 균형능력과 호흡 능력을 알아보고자 한다(Table 2).

    Table 2

    Exercise program of the Parachute group

    AOSPT-20-2-115_T2.gif
    (2) 코인 런 운동 프로그램

    링 피트 어드벤처의 코인 런 그룹에서 코인 런, 디스크 히트, 트위스트 배트 프로그램 적용하여 균형능력과 호흡 능력을 알아보고자 한다(Table 3).

    Table 3

    Exercise program of the Coin Run group

    AOSPT-20-2-115_T3.gif

    3. 자료분석

    본 연구의 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 25 프로 그램을 사용하여 데이터를 분석하였다.

    그룹 내 균형능력과 호흡능력을 전후 비교 분석하기 위 해 대응표본 T검정(paired T-test)을 실시하였다. 그룹 간 균형능력과 호흡능력에 비교에서 유의한 차이가 있는지 살펴보기 위해 독립표본 T검정(Independent T-test)을 사용하였다. 통계적 유의성을 검정하기 위해 유의수준은 α= .05로 하였다.

    Ⅲ. 연구 결과

    1. 그룹 내 운동 전⋅후 호흡능력 비교

    1) 패러슈트 그룹의 운동 전⋅후 호흡능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 호흡능력 을 비교 분석한 결과, 노력성 폐활량(FVC)과 1초간 노력성 날숨량(FEV₁)에서 유의한 차이가 없었다(p<.05)(Table 4).

    Table 4

    Comparison of the respiratory capacity of Parachute group(단위: L)

    Pre Post t p

    FVC 4.14±1.22 4.30±1.28 1.775 .106
    FEV1 3.01±1.12 3.43±1.09 1.601 .140

    Mean±SD, p<0.05

    2) 코인 런 그룹의 운동 전⋅후 호흡능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 호흡능 력을 비교 분석한 결과, 노력성 폐활량(FVC) 유의한 차이 가 없었다(p<.05). 1초간 노력성 날숨량(FEV₁)에서는 유 의하게 감소하였다(p=.045)(Table 5).

    Table 5

    Comparison of the respiratory capacity of Coin Run group(단위: L)

    Pre Post t p

    FVC 3.44±0.93 3.65±0.75 1.297 .224
    FEV1 2.37±1.13 2.93±0.94 2.285 .045

    Mean±SD, p<0.05

    2. 그룹 내 운동 전⋅후 균형능력 비교

    1) 패러슈트 그룹의 운동 전⋅후 균형능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 균형능 력을 비교 분석한 결과, Left, Right, Forward, Back, Total에서 유의한 차이가 없었다(p<.05)(Table 6).

    Table 6

    Comparison of the balance ability of Parachute group(단위: ㎟)

    Pre Post t p

    Left 9522.82±3587.477 10523.73±3163.36 1.259 .237
    Right 9886.27±3125.3 10289.27±3208.85 1.191 .261
    Forward 12373.82±4865.24 13060.36±4452.25 .838 .422
    Back 7004.82±2498.93 7752.73±3000.587 1.555 .151
    Total 19378.64±6449.051 20813.09±6165.459 1.553 .151

    Mean±SD, p<0.05

    2) 코인 런 그룹의 운동 전⋅후 균형능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 균형능 력을 비교 분석한 결과, Right 유의하게 증가하였고 (p=.042), Forward 유의하게 증가하였고(p=.032), Total 유의하게 증가하였다(p=.050)(Table 7). Left , Back 유의 한 차이가 없었다(p<.05).

    Table 7

    Comparison of the balance ability of Coin Run group

    Pre Post t p

    Left 10226.82±4170.45 11735.64±3566.65 1.867 .091
    Right 10233.36±3311.76 11840.73±4197.3 2.332 .042
    Forward 13330.55±5891.821 16097±5209.76 2.493 .032
    Back 6751.73±2435.667 7481.18±2583.93 1.651 .130
    Total 20520.36±7239.96 23578.18±7604.60 2.233 .050

    Mean±SD, p<0.05

    3. 그룹 간 비교

    1) 그룹 간 호흡능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 패러슈 트 그룹과 코인 런 그룹의 그룹 간 호흡능력을 비교 분석 한 결과, 노력성 폐활량(FVC)과 1초간 노력성 날숨량 (FEV₁) 유의한 차이가 없었다(p<.05)(Table 8).

    Table 8

    Comparison of respiratory capacity between groups(단위: L)

    Parachute group Coin Run group t p

    FVC 0.15±0.27 0.21±0.55 -.358 .724
    FEV1 0.42±0.87 0.55±0.8 -.378 .709

    Mean±SD, p<0.05

    2) 그룹 간 균형능력 비교

    링 피트 어드벤처의 운동 프로그램을 적용하여 패러슈 트 그룹과 코인 런 그룹의 그룹 간 균형능력을 비교 분석 한 결과, Left, Right, Forward, Back, Total 유의한 차이 가 없었다(p<.05)(Table 9).

    Table 9

    Comparison of balance ability between groups(단위: ㎟)

    Parachute group Coin Run group t p

    Left 1000.91±2636.43 1508.82±2680.54 -.448 .659
    Right 403±1122.16 1607.36±2286.08 -1.569 .132
    Forward 686.55±2716.88 2766.45±3681.04 -1.508 .149
    Back 747.91±1595.17 729.45±1465.18 .028 .978
    Total 1434.45±3062.56 3057.82±4542.09 -.983 .339

    Mean±SD, p<0.05

    Ⅳ. 고 찰

    본 연구는 링 피트 어드벤처(Ring Fit Adventure)의 운 동 프로그램을 적용하여 호흡능력과 균형능력에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 연구 에서는 패러슈트 그룹과 코인 런 그룹을 대상으로 그룹 내에서 운동 전후 변화와 그룹 간의 차이를 비교하여 분석 하였다.

    연구 결과, 패러슈트 그룹에서는 FVC와 FEV₁에서 유 의미한 변화가 없었으며, 균형능력 또한 유의한 차이를 보이지 않았다. 반면, 코인 런 그룹에서는 FEV₁이 유의하 게 감소하였고, 균형능력 지표 중 Right, Forward, Total 유의하게 증가하였다. 두 그룹 간 비교에서는 호흡능력과 균형능력 모두 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.

    이러한 결과는 몸통 안정화 근육은 복압을 조절하고 척 추 및 골반의 안정성을 유지하는 데 중요한 역할을 할 뿐 만 아니라 호흡 과정에서도 필수적인 기능을 수행한다고 할 수 있다. 링 피트 어드벤처와 같은 가상현실 기반 운동 프로그램이 특히 고령화 사회에서 삶의 질을 향상시키는 데 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 또한, 코인 런 프로그램에서 균형 능력의 개선이 관찰된 점은 이러한 운동이 특정 기능적 영역을 목표로 하는 데 효과적일 수 있음을 보여주고 있다.

    몸통 안정화 운동과 호흡운동에 관한 연구는 스포츠 및 재활 분야에서 많은 관심을 받고 있으며, 연구가 다양하 게 진행되고 있다. 최근에는 링 피트 어드벤처와 같은 가 상 현실 기반 몸통 안정화 운동이 많은 관심이 가고 있다. 가상현실 기반의 선행 연구에서는 코어 강화 효과(윤삼원 등, 2023), 상체 근력 및 유연성 강화(정지웅, 2023), 가로 막 움직임 및 호흡능력 향상(장명수 등, 2019), 그리고 균 형능력 향상(송창호 등, 2009, 김상준 등, 2014, 이준희 등, 2011) 등 다양한 긍정적인 효과를 보여주었습니다. 이 러한 결과는 가상현실 게임이 신체적 및 기능적 훈련에 효과적인 도구로 활용될 가능성을 시사한다.

    이러한 중재 방법을 임상적으로 널리 활용하기에는 최 신 기술 발전을 충분히 반영되지 못하고 있다. 따라서, 현 대 기술 혁신과 임상적 적용을 고려하여 기존 연구 결과를 다시 검토할 필요가 있을 것이다. 본 연구는 이러한 연구 공백을 해결하고, 가상현실 기반 운동이 코어 안정화와 호흡 기능에 미치는 영향을 연구하고자 하였다.

    가상현실 운동의 패러슈트 그룹은(패러슈트, 밸런스 워 크, 만세 GET) FVC와 FEV₁에 증가량은 있었으나 유의한 차이가 없었다(p>.05). 가상현실 운동의 코인 런 그룹은 (코인 런, 디스크 히트, 트위스트 배트) FVC에는 유의한 차이가 없었으나 FEV₁에 유의한 차이가 확인되었다. 이 를 통해 링 피트 어드벤처를 활용한 가상현실 운동이 호흡 능력 향상에 부분적으로 적합하다고 할 수 있을 것이다.. 특히, 코인 런 프로그램에서 호흡 능력의 증가는 폐 기능 개선을 위한 운동 프로그램으로 응용 가능성이 있음을 시 사한다.

    가상현실 운동은 참여자의 동기부여를 높이고 몰입감 을 제공하여 지속적인 운동 참여를 가능하게 한다는 점에 서 실제 임상 및 재활 훈련에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서 코인 런 프로그램이 호흡 능력 향상에 효과적 임이 확인된 만큼, 향후 호흡 훈련을 목적으로 한 가상현 실 기반 운동 프로그램 개발과 추가 연구가 필요할 것이 다. 가상현실 운동 프로그램이 호흡 능력 향상에 긍정적 인 가능성을 제시하며, 이를 기반으로 한 추가적인 연구 와 실용적 적용이 요구된다.

    가상현실(VR) 기반 코어 안정화 운동이 상지 기능과 자 세 조절에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보고하였다 (kim et al., 2020). 뇌졸중으로 인한 편마비 환자 24명을 대상으로 가상현실 기반 코어 안정화 운동을 실시한 그룹 은 일반적인 코어 안정화 운동 그룹에 비해 상지 기능과 자세 조절에서 유의한 향상을 보였다. 이러한 결과는 가 상현실 기반 코어 안정화 운동이 뇌졸중 환자의 재활에 효과적일 수 있음을 알 수 있다.

    장명수 등(2019)의 연구에서는 들숨근 저항운동이 폐활 량 증가에 효과적임을 증명하였다. 본 연구에서는 들숨근 저항운동 대신 가상현실 운동 프로그램을 사용하여 폐활 량 증가에 제한적 효과를 보였다.

    Allison et al.(1998)의 연구에서는 호흡근 훈련이 자세 안정화 및 척추 안정화에 긍정적 영향을 미친다고 언급되 었으나, 본 연구는 호흡근과 몸통 안정화 근육의 연관성 에 대한 직접적 분석은 부족하지만 호흡근과 몸통 안정화 의 연관성은 보고되었다고 할 수 있을 것이다.

    균형에 가쪽 표면적(surface areas per sides)의 안정성 한계는 Left, Right, Forward, Back의 항목으로 나뉘는 데, 가상현실 기반 패러슈트 프로그램을 적용한 그룹은 네 방향 모두의 평균이 증가하였으나 유의한 차이가 없었 다. 가상현실 기반 코인 런 프로그램을 적용한 그룹은 Left, Right, Forward 안정성 한계 수치에 증가가 있었으 며 유의한 차이가 있었다. 이를 통해 가상현실 운동은 균 형능력을 향상을 위한 운동 프로그램으로 적합하다고 말 할 수 있다. 코인 런 그룹에서 안정성 한계가 유의하게 증가하였으므로, 균형능력을 상승시킬 목적으로 운동 종 목을 선택할 때 고려할 수 있을 것이다.

    본 연구에서는 코인 런 그룹에서 FEV₁ 결과 유의하게 감소한 반면, 균형능력 지표 중 Right, Forward, Total이 유의하게 증가한 결과를 보였다. 또한, 두 그룹 간 비교에 서는 호흡 능력과 균형 능력 모두에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

    선행 연구는 가상현실 훈련이 압력중심의 동요 거리를 줄임으로써 갑작스러운 자세 반응을 향상시키고, 체성감 각 입력을 통해 동적 균형 능력을 개선할 수 있음을 보고 하였다(김영성 & 박민철, 2018). 이러한 결과는 가상현실 기반 운동이 균형 및 체간 안정성 향상에 긍정적인 영향 을 미칠 수 있다는 기존 연구와 일치한다. 본 연구에서 코인 런 그룹의 균형 능력이 유의미하게 향상된 결과는 이러한 체성감각 입력이 효과적으로 작용했을 가능성을 시사한다.

    Park et al.(2021)은 가상현실 기반 자세조절 훈련이 뇌 성마비 아동의 앉기 균형 및 체간 안정성 향상에 효과적임 을 확인하였다. 이 연구는 가상현실 운동이 균형 조절 및 체간 안정화 훈련에서 효과적임을 보여주며, 본 연구의 균형 능력 향상 결과와 맥락이 같을 것이다.

    반면, 코인 런 그룹에서 FEV₁이 유의미하게 감소한 점 은 가상현실 운동 프로그램 중 일부가 호흡 능력 향상보다 는 균형 및 체간 안정성 강화에 더 적합할 수 있음을 시사 한다.

    결론적으로, 본 연구와 기존 연구들을 종합하면, 가상 현실 기반 운동은 균형 및 체간 안정성을 개선하는 데 유 용한 도구로 활용될 수 있다. 특히, 체성감각 입력과 자세 조절 훈련을 강화하는 프로그램이 균형 능력 향상에 효과 적임을 확인할 수 있었다. 향후 연구에서는 이러한 프로 그램의 호흡 기능 개선 가능성에 대한 추가적인 검토와, 가상현실 운동이 전반적인 신체 기능에 미치는 영향을 다 양하게 탐구하는 것이 필요할 것이다.

    송창호 등(2009)은 가상현실 기반 운동이 노인의 균형 과 보행에 효과적임을 보고했으며, 본 연구도 이와 유사 한 결과를 보여준다고 보고하였다. Kim et al.(2013)의 연 구에서는 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 균형 및 보행 능력에 큰 효과를 보였으나, 본 연구는 건강한 성인을 대 상으로 했기 때문에 임상적 적용에는 한계가 있음을 알 수 있을 것이다.

    균형은 몸통의 안정성에 크게 의존하며, 이 안정성을 유지하는 근육들은 호흡과 밀접하게 연결되어 있어 균형 이 호흡에 영향을 미칠 수 있다(김현우, 2024). 몸통 안정 화 근육들이 호흡을 주도하는 주요 근육들과 일치하기 때 문에(Chaitow, 2004), Perri(2007)는 자세 안정성과 척추 의 안정화에 정상적인 호흡 여부가 영향을 미칠 수 있음을 언급하였다.

    본 연구는 가상현실 운동이 호흡 및 균형 능력에 미치 는 영향을 건강한 성인을 대상으로 분석함으로써, 기존의 뇌졸중 환자나 노인을 중심으로 한 연구와 차별화 된다고 할 수 있다. 또한 링 피트 어드벤처의 가상현실 게임의 적용 가능성을 평가하여, 치료 방법으로 접근성과 활용 가능성을 제시할 수 있다.

    본 연구의 제한점은 첫째, 연구 표본의 제한성 즉, 소수 의 인원, 단일 연령층으로 인해 결과의 일반화가 다소 부 족한 부분이 있다. 둘째, 운동에 대한 개인의 초기 신체 능력이나 운동 숙련도의 개인차를 고려하지 못하였고, 탈락자 발생과 링 피트 어드벤처의 기반의 조건으로 인하 여 중재 기간이 다소 짧다고 할 수 있다. 따라서 본 연구 결과와 제한점을 보완하여 추가적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

    본 연구는 가상현실 기반 링 피트 어드벤처 운동 프로 그램이 건강한 성인의 호흡 능력과 균형 능력에 미치는 영향을 분석하고, 일부 긍정적인 변화를 확인하였다. 특 히, 코인 런 그룹에서 호흡 능력과 균형 능력이 유의미하 게 개선된 결과는 가상현실 운동이 신체 능력 향상에 기여 할 가능성을 시사한다. 가상현실 기반 운동은 높은 몰입 감과 동기부여를 제공하여, 전통적인 운동 방법과는 차별 화된 접근 방식을 제시할 수 있을 것이다.

    향후 연구에서는 다양한 연령층과 건강 상태를 포함하 는 연구가 필요하다. 예를 들어, 만성 호흡기 질환 환자나 노인과 같은 특수 인구집단을 대상으로 연구를 진행한다 면, 가상현실 기반 운동의 임상적 적용 가능성을 보다 체 계적으로 검토할 수 있을 것이다. 만성 호흡기 질환 환자 는 폐기능 저하로 인해 호흡 근육 강화와 균형능력 향상이 중요하며, 이러한 환자들에게 가상현실 운동이 동기부여 와 지속적 참여를 촉진할 수 있는 유용한 도구로 작용할 가능성이 있을 것으로 판단된다.

    또한, 노인 인구는 균형 및 체간 안정성 저하로 낙상 위험이 높아, 균형 능력을 개선하고 체력을 강화하는 프 로그램이 필수적이다. 가상현실 기반 운동은 노인의 신체 적, 정신적 몰입을 유도하여 기존의 재활 프로그램보다 더 효과적인 결과를 낼 가능성이 있을 것으로 판단된다.

    따라서 가상현실 운동의 효과를 다각적으로 분석하고, 임상적 활용 가능성을 체계적으로 평가하는 데 중요한 기 여를 할 것이다. 이와 같은 후속 연구는 가상현실 기반 운동이 다양한 환자군의 재활 및 삶의 질 개선에 중요한 도구로 자리 잡는 데 기초 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대를 할 수 있을 것이다. 결론적으로, 물리치료 및 운동 재활 분야에서 가상현실 기반 운동의 임상적 활용 가능성 을 탐구하는 중요한 출발점이 될 것이다. 이러한 연구가 지속적으로 이루어진다면, 가상현실 기반 운동이 신체 능 력 향상뿐 아니라 삶의 질 개선에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 있을 것이다.

    Ⅴ. 결 론

    본 연구는 가상현실 기반 링 피트 어드벤처 운동 프로 그램이 건강한 성인의 호흡능력과 균형능력에 미치는 영 향을 분석하기 위해 22명을 대상으로 3주간 주 2회의 운 동 프로그램을 적용한 결과를 분석하였다.

    패러슈트 그룹에서는 FVC와 FEV₁의 증가량이 있었지 만 유의미한 차이는 나타나지 않았다(p>.05). 반면, 코인 런 그룹에서는 FEV₁이 유의미하게 증가하였으며(p=0.045), 균형능력 지표 중 Right, Forward, Total에서도 유의한 증가가 관찰되었다(p<.05). 이러한 결과는 가상현실 운동 프로그램이 신체적 기능, 특히 호흡 및 균형능력 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

    가상현실 운동이 호흡능력과 균형능력에 긍정적인 영 향을 미칠 수 있음을 알 수 있을 것이다. 가상현실 운동의 임상적 활용 가능성을 보여주었으나, 연구 대상을 확장하 여 다양한 연령층, 성별, 건강 상태를 포함한 표본을 대상 으로 수행해야 할 것이다. 연구 기간을 연장하여 장기적 인 효과를 검증하고, 개인별 맞춤형 운동 프로그램을 설 계하여 효과성을 더욱 검증하게 될 것이다.

    가상현실 기반 운동이 신체 기능 향상과 재활 치료에서 중요한 역할을 할 수 있는 가능성을 시사하였다. 특히, 가 상현실 운동은 호흡 능력과 균형 능력을 효과적으로 개선 할 수 있으며, 이를 통해 물리치료 및 재활 치료에서 새로 운 접근 방식을 제공할 수 있음을 확인하였다.

    가상현실 기반 운동이 제공하는 몰입감과 동기부여는 차별화된 장점으로, 향후 재활 치료 및 건강 증진을 위한 새로운 도구로 활용될 수 있을 것이다. 이를 통해 개인의 신체적 건강뿐만 아니라 삶의 질 개선에도 기여할 것으로 기대된다.

    Figure

    AOSPT-20-2-115_F1.gif

    Ring Fit Adventure composition

    AOSPT-20-2-115_F2.gif

    Performing a linked avatar visual exercise program

    AOSPT-20-2-115_F3.gif

    MicroQuark

    AOSPT-20-2-115_F4.gif

    BioRescue

    AOSPT-20-2-115_F5.gif

    Pressure sensor on the power plate

    Table

    Characteristics of subjects(N: 22)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Exercise program of the Parachute group

    Exercise program of the Coin Run group

    Comparison of the respiratory capacity of Parachute group(단위: L)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Comparison of the respiratory capacity of Coin Run group(단위: L)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Comparison of the balance ability of Parachute group(단위: ㎟)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Comparison of the balance ability of Coin Run group

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Comparison of respiratory capacity between groups(단위: L)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

    Comparison of balance ability between groups(단위: ㎟)

    Mean±SD, <i>p</i><0.05

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